
التطبيقات الأكثر ربحاً في 2025
على الرغم من تقلبات سوق الألعاب، فإن التطبيقات التي استطاعت أن تترسخ في حياة المستخدم اليومية، سواء عبر التخزين السحابي أو الإنتاجية المعززة بالذكاء الاصطناعي أو المحتوى الحصري، هي التي تضمن استدامة الإيرادات وتُرسّخ نماذج الاشتراكات القائمة على القيمة.
يمثل عام 2025 نقطة تحول حاسمة في الاقتصاد الرقمي، حيث يُظهر الإنفاق الاستهلاكي داخل التطبيقات تحولاً في الأولويات من مجرد الترفيه إلى القيمة المضافة، ولا سيما في مجالات التواصل الاجتماعي والاشتراكات والذكاء الاصطناعي. من المتوقع أن يصل إجمالي إيرادات التطبيقات العالمية إلى حوالي 190 مليار دولار، مؤكداً أن الهاتف المحمول لم يعد مجرد أداة تواصل، بل هو محرك رئيسي للتجارة والترفيه والإنتاجية.
على الرغم من أن الألعاب المحمولة تستحوذ تاريخياً على الحصة الأكبر من الإيرادات، إلا أن تطبيقات غير الألعاب، مدفوعة بنماذج الاشتراك القوية والإنفاق داخل منصات التواصل، أظهرت نمواً قياسياً في الربع الثاني من عام 2025، لتتجاوز عائدات الألعاب للمرة الأولى. هذا الارتفاع البالغ 24% في الإيرادات السنوية للتطبيقات غير المخصصة للألعاب يُعزى بشكل كبير إلى زيادة ثقة المستخدمين في الاشتراكات الشهرية وتزايد الإنفاق على أدوات الإنتاجية.
يسلط هذا المقال الضوء على التطبيقات التي تصدرت قائمة الأكثر ربحاً في النصف الأول من عام 2025، ويكشف عن الاستراتيجيات التي اعتمدتها هذه التطبيقات، بدءاً من المنصات الاجتماعية العملاقة التي دمجت التجارة الإلكترونية، وصولاً إلى ألعاب الفيديو الاستراتيجية وتطبيقات التخزين والذكاء الاصطناعي التي تعتمد على نموذج الاشتراك.
أولاً: صدارة لا جدال فيها للتطبيقات الاجتماعية المدمجة
تواصل التطبيقات الاجتماعية سيطرتها على قمة إيرادات التطبيقات العالمية، مستفيدة من قدرتها على تحويل الاستهلاك اليومي للمحتوى إلى إنفاق مالي مباشر وغير مباشر:
سيطرة TikTok والتجارة الاجتماعية:
احتل تطبيق TikTok المرتبة الأولى عالمياً في الإيرادات، مدفوعاً باستراتيجية الدمج المبتكرة. فبالإضافة إلى إيرادات الإعلانات التقليدية والهدايا الافتراضية، ساهمت ميزة TikTok Shop في بناء نظام بيئي كامل للتجارة الإلكترونية داخل التطبيق، مما رفع متوسط العائد لكل مستخدم (ARPU).
ثبات YouTube والنمو بالاشتراكات:
حافظ تطبيق YouTube على مكانته كأحد أكثر التطبيقات ربحاً، معتمداً على نمو قوي في اشتراكات YouTube Premium التي توفر مشاهدة بدون إعلانات وميزات إضافية. كما أن نموذج مشاركة الأرباح مع المبدعين يضمن تدفقاً لا نهائياً من المحتوى الذي يحفز المستخدمين على دفع مقابل الخدمة.
هيمنة المحتوى الترفيهي:
بشكل عام، تشير التقديرات إلى أن تطبيقات الترفيه (بما في ذلك منصات الفيديو والمحتوى القصير) من المتوقع أن تقود الإيرادات بقيمة تتجاوز 42 مليار دولار في عام 2025، مما يؤكد أن المنصات التي تنجح في تثبيت عادات المشاهدة هي الأغنى.
ثانياً: ألعاب الهواتف المحمولة وتفوق "الاستراتيجية"
على الرغم من تراجع حصة الألعاب مقارنة بالتطبيقات غير المخصصة للألعاب، إلا أنها لا تزال تشكل أكثر من 50% من إجمالي إيرادات السوق، مع تفوق واضح لألعاب استراتيجية معينة:
- الألعاب ذات الإيرادات المليارية: تتربع ألعاب مثل Honor of Kings (تنتشر بقوة في آسيا) وألعاب الألغاز والمطابقة مثل MONOPOLY GO! وRoyal Match على قائمة الألعاب الأكثر ربحاً. تعتمد هذه الألعاب على ميكانيكيات الشراء داخل التطبيق (IAP) وتذاكر المواسم التي تشجع على الإنفاق المتكرر للحصول على معززات ومزايا تنافسية.
- النمو في الألعاب الإستراتيجية: شهدت ألعاب الإستراتيجية القتالية مثل Last War: Survival Game وWhiteout Survival نمواً كبيراً في النصف الأول من 2025. وتعتمد هذه الألعاب على ميزة التنافس بين اللاعبين (PvP) التي تحفز على الإنفاق المرتفع للحصول على الموارد ولبناء القواعد، مما يجعلها من أكثر الأنواع ربحية.
- منصات المحتوى المولّد من المستخدم (UGC): يواصل تطبيق Roblox تحقيق إيرادات ضخمة من خلال اقتصاده الافتراضي الذي يعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC)، مما يوفر مصدراً مستداماً ومتجدداً للإيرادات عبر عملته الافتراضية "Robux".
ثالثاً: صعود الاشتراكات والذكاء الاصطناعي كقاطرة للإيرادات
شهد عام 2025 تزايداً في استعداد المستخدمين للدفع مقابل الخدمات الرقمية التي تحسن الإنتاجية أو جودة الحياة، مما دفع تطبيقات الاشتراكات إلى المراكز المتقدمة:
- هيمنة Google One وخدمات التخزين: احتل تطبيق Google One مرتبة متقدمة جداً ضمن التطبيقات غير المخصصة للألعاب. يعكس هذا نجاح نموذج "الاشتراك الضروري" الذي يوفر تخزيناً سحابياً ممتداً عبر خدمات جوجل الأساسية (Gmail، Drive، Photos).
- ثورة الذكاء الاصطناعي (AI): حققت تطبيقات الذكاء الاصطناعي، مثل ChatGPT، طفرة في الإيرادات. حيث أصبح ChatGPT من أسرع التطبيقات نمواً في إيرادات الاشتراكات، مما يدل على تحول في الإنفاق نحو أدوات الإنتاجية الفائقة والمساعدة اليومية المعتمدة على الذكاء الاصطناعي.
- الترفيه عبر الاشتراك: لا تزال خدمات الفيديو حسب الطلب (SVOD) مثل Max (HBO) تحقق إيرادات عالية، معتمدة على المحتوى الحصري عالي الجودة والأحداث الرياضية المباشرة التي تضمن ولاء المشتركين.
مكاسب الذكاء الاصطناعي
يُظهر عام 2025 بوضوح أن تطبيقات الذكاء الاصطناعي، التي بدأت كمفهوم جديد، أصبحت الآن محركاً حقيقياً للإيرادات، مما يؤكد أن المستخدمين مستعدون للدفع مقابل الخدمات التي توفر لهم الكفاءة والوقت.
مستقبل الترفيه المدمج
إن النجاح الهائل لتطبيقات مثل TikTok يبرز أن الفصل التقليدي بين "التواصل الاجتماعي" و"التجارة" و"الترفيه" قد تلاشى. التطبيقات الأكثر ربحاً هي تلك التي تدمج هذه الوظائف الثلاث بسلاسة في تجربة واحدة جذابة.
الاستدامة عبر القيمة الحقيقية
على الرغم من تقلبات سوق الألعاب، فإن التطبيقات التي استطاعت أن تترسخ في حياة المستخدم اليومية، سواء عبر التخزين السحابي أو الإنتاجية المعززة بالذكاء الاصطناعي أو المحتوى الحصري، هي التي تضمن استدامة الإيرادات وتُرسّخ نماذج الاشتراكات القائمة على القيمة.
جدول الإنفوجرافيك: التطبيقات الأكثر ربحاً عالمياً في النصف الأول من عام 2025 (إيرادات تقديرية)
الترتيب | التطبيق | الفئة الرئيسية | الإيرادات التقديرية (مليار دولار أمريكي) | نموذج تحقيق الربح الأساسي |
1 | تيك توك (TikTok) | التواصل الاجتماعي/التجارة | $8.63 | الإعلانات، الهدايا الافتراضية، التسوق المباشر |
2 | يوتيوب (YouTube) | الفيديو/الترفيه | $4.20 | الاشتراكات (Premium)، الإعلانات |
3 | أونر أوف كينغز (Honor of Kings) | الألعاب (MOBA) | $1.47 | مشتريات داخل التطبيق (IAP)، تذاكر المواسم |
4 | مونوبولي جو! (MONOPOLY GO!) | الألعاب (ألغاز/قمار) | $1.22 | مشتريات داخل التطبيق (معززات) |
5 | رويال ماتش (Royal Match) | الألعاب (مطابقة 3) | $1.10 | مشتريات داخل التطبيق، إعلانات بمكافأة |
9 | جوجل ون (Google One) | الأدوات/التخزين | $0.75 | الاشتراكات السحابية |
(قوة صاعدة) | شات جي بي تي (ChatGPT) | الذكاء الاصطناعي/الإنتاجية | ينمو بشكل قياسي | الاشتراكات، رموز الاستخدام |
- Ptolemay: How the 11 Most Profitable Apps Make Billions (Top-Grossing Apps H1 2025)
- ASO World: Non-Gaming Apps Surpass Games in Revenue for First Time in Q2 2025
- Udonis Blog: 50 Top-Grossing Apps (2025 Ranking)
- SQ Magazine: Mobile App Statistics 2025: Downloads, Revenue, and More (Projections)